閑暇之余,在公園閑逛,看見倆大爺在石桌上廝殺象棋,雙方各執五卒、兩馬兩炮兩車雙相雙士……兩人摩拳擦掌,各自一步輪番走子,時不時的大喊兩句,但細觀棋局也可謂是“粗中帶細”,頗具謀略,于此刻我便在想,這種形式對弈,算得上是“回合制”游戲的鼻祖吧!
“回合制”的過去和現在
有關于“回合制”游戲,對于00后這一代來說,可談的回憶并不算多,但往前一代,卻稱得上是一段段青春的見證?;蚨嗷蛏?,都會有一款“回合制”游戲,還占據著他們心里的某個位置,且常被提及。
不可否認,在電子游戲發展的初期,受限于計算機硬件的運算能力,相較復雜的游戲形式在制作難度與時間上難以找到平衡,回合制游戲作為時代條件下的妥協產物,火熱的原因很大程度是也是得益于它的低門檻。
而關于游戲玩法設計,歷史背景使然,中國的游戲發展相較于日本確實有落后,因此,在早期回合制游戲的設計上,受日本的影響不可謂不大,以RPG武俠為主,衍生出了一系列的作品,自2001年開始,借著第一批回合制網絡游戲的誕生,開創出了一個十年的輝煌歷程。
但科技發展之迅速令人咋舌,時至今日,回合制游戲的地位已然發生翻天覆地的變化,各類新穎的游戲類型和品類爭相出現在大眾的視野中,華麗的游戲畫面,寫實的人物特寫,酷炫的技能特效都在宣告著:新時代的產物,必將取代舊事物!
的確,有人說:“回合制”游戲始終難以跳脫出“回合”這個命題,正在逐漸被這個時代的玩家所淡忘。難道,曾輝煌一時的“回合制”終將成為時代的眼淚?答案顯然是否定的,細看游戲市場,回合制手游依然保留著不錯的戰斗力,流水榜單上,仍有幾款回合制手游長期穩居榜內,由此可見,在特定的條件下,此類游戲還是存有相當一部分的玩家群體。
“回合制”的“新回合”
那這個特定的條件,指的是什么?近年來夢幻西游、夢幻新誅仙、神武4等手游的高活躍,已然顯露出其市場競爭力,破局之道初現。以夢幻新誅仙為例,游戲一上線就已然受到大家的追捧,究其原因,除了一開始在主播圈子廣為流傳以外,關鍵因素離不開它在“回合制”上的創新,相較于傳統“回合制”的流程化的對戰模式,夢幻新誅仙賦予了“回合制”新的生命力,天氣、環境的變化,元素組合下顯現的元素反應,都將左右戰局,在這些內容的加持下,玩家所投入的興趣更甚,在對陣中感受到的策略體驗更佳;當然,不可置否,誅仙IP的影響不可謂不大。
而近期,有關注到一款即將上線的回合制手游長安幻想,它將會給回合制的玩家交出一份怎樣的答卷?“先聞其名,后見其人”,“長安”一詞已然勾起萬千思緒,回憶涌上心頭;在“唐朝”背景的設定下,歷史的底蘊和沉淀,使其在內容故事上呈現出豐滿的層次;客觀來說,內容框架的情感滲透確實會帶來不少的特定玩家,但左右游戲關鍵的,還是玩法上的創新力。淺聊其玩法上的設計,可謂是煞費苦心,在“養成”和“策略”的比重上,如何準確劃定出玩法最舒適的體驗范圍,著實下了不少功夫;
養成部分,“妖靈”是游戲內最為重要的構成,客觀評價“妖靈”伙伴的設定,在此品類游戲中屬于常見,但妖靈獲取的方式上卻頗為有趣,以往養成類系統,大多由抽卡、獎池之類的組成,而長安幻想強化了玩家切實的參與感,采用自主捕捉的方式來獲取。妖靈的構成,不只是簡單的以屬性予以劃分,隨著妖靈的進化升級,各階段名字形態都將在原有的基礎上發生變化,前一陣還是蠢萌模樣的龍貓紫薇,通過成長則幻化成人形少女的模樣,帶來的養成滿足感不言而喻;這里可能有人會問:進化的條件是不是很苛刻?據了解,在養成進化的過程中,可繼承同類型妖靈提升資質,低階妖靈的捕捉也可作為養成的肥料,進一步減少了進化的難度,而作為捕捉的關鍵道具“葫蘆”也是畫面感十足,極具東方特色;游戲內龐大的妖靈體系,則是利用妖靈傳記故事予以連接,每一只妖靈獲取的背后,都擁有一段精心打磨的小故事作為內容支撐,足夠吸引一批高質量的“收集黨”;試問,誰不想“編寫”一部自己的“萬妖譜”呢?這種收集體驗,頗有李時珍廣收博采、親歷實踐編寫本草綱目時的心境。
策略部分,也將“策略”二字進行了放大,相較于傳統單人單寵的作戰設定,一人倆友帶三寵的出戰形式,無疑增加了組合上的多樣性,如何合理搭配屬性,觸發羈絆,最大化戰力加成,將成為玩家一門“必修課”,而策略玩法上的升級,一定程度上在豐富了玩家游戲體驗,營造出了更加濃郁的玩家社區化氛圍。
另外,長安幻想運用了頗為少見的豎版設計,細想也確實符合當下的試玩場景:在上班通勤路上單手即可暢游在長安幻世之中......當然,具體的體驗和感受還需玩家自己親自操刀,不知豎版設計是否有成為主流的潛質......長安幻想中的驚喜可能還遠不止此,“長安之大,萬般奇妙需親自感受”。
“路漫漫其修遠兮”,品類的開拓非朝夕之事,但正因為有著長安幻想這類勇于創新創造的作品出現,“回合制”邁向“新回合”的步伐也愈發快,屆時相信市場主流的目光會再次向“回合制”聚攏,重回當年的盛況也不是沒有可能!